Zasady Dona Normana
Zasady projektowania z 'The Design of Everyday Things' i 'Emotional Design'. Fundamenty interaction designu.
Wszystkie zasady
Affordance Affordance
Affordance to właściwość obiektu, która sugeruje sposób użycia. Klamka sugeruje pociągnięcie, przycisk wypukły sugeruje naciśnięcie. W interfejsie element, który wygląda na klikalny (ma cień, zmienia kursor), zachęca do kliknięcia. Płaski tekst tego nie robi.
Sygnalizatory Signifiers
Sygnalizatory to wizualne wskazówki, które mówią użytkownikowi, gdzie i jak wchodzić w interakcję. Strzałka na karuzeli mówi 'przesuń', pasek na dole szuflady mówi 'pociągnij w górę', podkreślenie tekstu mówi 'kliknij'. Bez sygnalizatorów użytkownik nie wie, że interakcja jest możliwa.
Mapowanie Mapping
Dobry mapping oznacza, że relacja między kontrolką a jej efektem jest oczywista. Suwak głośności przesuwa się w prawo, żeby pogłośnić. Scrollbar przesuwa się w dół, żeby pokazać niższą część strony. Jeśli kontrolka robi coś, czego użytkownik się nie spodziewał, mapping jest zły.
Model konceptualny Conceptual Model
Model konceptualny to obraz systemu w głowie użytkownika. Koszyk zakupowy działa, bo użytkownik ma model konceptualny wózka w sklepie. Pulpit komputera działa, bo nawiązuje do biurka. Jeśli Twój system nie pasuje do żadnego znanego modelu, użytkownik musi się uczyć od zera.
Informacja zwrotna Feedback
Każda akcja użytkownika wymaga natychmiastowej, widocznej odpowiedzi systemu. Kliknięcie przycisku powinno zmienić jego wygląd, przesłanie formularza powinno pokazać potwierdzenie, a błąd powinien być wyraźnie oznaczony. Brak feedbacku sprawia, że użytkownik klika ponownie i ponownie.
Ograniczenia Constraints
Ograniczenia uniemożliwiają użytkownikowi wykonanie błędnej akcji. Wyszarzony przycisk, którego nie da się kliknąć. Date picker, który nie pozwala wybrać przeszłej daty przy rezerwacji. Pole numeryczne, które nie przyjmuje liter. To wszystko ograniczenia, które zapobiegają błędom.
Przepaść wykonania Gulf of Execution
To dystans między intencją użytkownika a tym, co musi zrobić, żeby ją zrealizować w systemie. Jeśli użytkownik chce zmienić zdjęcie profilowe, ale musi przejść przez Ustawienia, Profil, Edytuj, Upload, Zapisz, przepaść jest duża. Im mniej kroków, tym mniejsza przepaść.
Przepaść oceny Gulf of Evaluation
To dystans między stanem systemu a tym, jak łatwo użytkownik go odczytuje. Jeśli po kliknięciu 'Zapisz' nic się nie zmienia na ekranie, użytkownik nie wie, czy się udało. Przepaść jest duża, gdy status systemu jest ukryty, niejasny lub opóźniony.
Design wisceralny Visceral Design
Pierwszy poziom reakcji emocjonalnej na produkt, oparty na wyglądzie, kolorach i formie. Zanim użytkownik cokolwiek kliknie, ocenia produkt wizualnie w ciągu sekund. Atrakcyjny wizualnie interfejs buduje zaufanie i zachęca do interakcji.
Design behawioralny i refleksyjny Behavioral and Reflective Design
Design behawioralny dotyczy przyjemności z użytkowania (szybkość, łatwość, satysfakcja z wykonania zadania). Design refleksyjny to wrażenie, które pozostaje po użyciu, poczucie prestiżu, tożsamość z marką. Najlepsze produkty działają na obu poziomach: są łatwe w użyciu i budują pozytywne wspomnienie.